Jogos e Violência: Aproximações e Distanciamentos

Autores

  • Mateus Floresta Universidade Federal de Campina Grande - UFCG

DOI:

https://doi.org/10.53528/geoconexes.v1i2.35

Resumo

Atualmente, os jogos, sejam físicos ou virtuais, podem ser considerados um meio de diversão popular não só entre os jovens. Contudo, há, na contramão, uma necessidade de nós, enquanto sociedade, problematizarmos o modo como esses jogos influenciam as ações na vida real. Uma associação que facilmente é levantada parte da relação entre jogos, principalmente os digitais, e violência, amparados quase sempre pelo discurso midiático, que tem forte influência no imaginário popular. No presente artigo buscamos responder a seguinte problemática: existem relações entre violência e os jogos digitais? Para isso, iremos realizar uma analise critica dos discursos midiáticos e como eles influenciam a nossa percepção do mundo e dos seus acontecimentos, o histórico de pesquisas entre o ato de jogar e a violência, os novos problemas que surgem em decorrência da abundancia de jogos e do seu acesso indiscriminado e, por fim, como esse tipo de atividade pode ser utilizado enquanto ferramenta metodológica. Com isso, buscamos argumentar que os jogos são ferramentas e que cabe a nós, sociedade, identificar os momentos que devemos incentivar ou não seus usos.

Referências

Brown, Brooks e Merritt, Rob, No easy answers : the truth behind death at Columbine New York: Lantern Books, 2002

DURCHARME, Jaime, Trump Blames Video Games for School Shootings. Here's What ScienceSays, Times, Nova York, 12 de março 2018. Disponível em: <https://time.com/5191182/trump-video-games-violence/>. Acesso em 10/07/2021

GIACOMONI, Marcelo Paniz; Pereira, Nilton Mullet (org.). Jogos e o ensino de história. Porto Alegre: Evangraf, 2013.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o Jogo como Elemento na Cultura. São Paulo: Perspectiva, 2008

IMAGEM 1, Doom. Steam 2021 Disponivel em < https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2280/ss_c8f0c20768412066cd1e182705b14d26acc4beb0.1920x1080.jpg?t=1600098964>. Acessado em 10/07/2021

IMAGEM 2, Quake, Steam 2021. Disponivel em: <<https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/2310/0000002450.600x338.jpg?t=1572894215>. Acessado em 10/07/2021

IMAGEM 3, Duke Nuken 3D, Steam 2021. Disponivel em: < https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/434050/ss_785b12b9a530b217221354d3c3c456389ac75763.600x338.jpg?t=1573071886>. Acessado em 10/07/2021

MCGONIGAL, Jane, There is No Escape: Designing Videogames for Maximum Real-Life Impact, GDC 2013. Disponível em: <https://janemcgonigal.com/2013/03/27/there-is-no-escape-designing-videogames-for-maximum-real-life-impact/>. Acesso em 10/07/2021

Nick Case, It’s Nicky Case! 2021. Página inicial. Disponível em: < https://ncase.me/>. Acesso em: 10/07/2021

OMS, Addictive behaviours: Gaming disorder. Disponível em: <https://www.who.int/news-room/q-a-detail/addictive-behaviours-gaming-disorder>. Acesso em: 10/07/2021

PEREIRA, Ilídio, O discurso midiático e a produção de identidade social. Unisinos, 2007. Disponível em: <http://www.projeto.unisinos.br/midiaticom/conteudo/artigos/2007/artigos_externos/Artigo_IlidioPereira.pdf>. Acesso em 10/07/2021.

VIANA, Cynthia Semíramis Machado Viana, Os erros no caso de Ouro preto. Observatório da imprensa, Campinas, 14 de julho de 2009. Disponível em, http://www.observatoriodaimprensa.com.br/feitos-desfeitas/os-erros-no-caso-de-ouro-preto/, acesso em 10/07/2021

Downloads

Publicado

26/11/2021

Como Citar

Floresta, M. (2021). Jogos e Violência: Aproximações e Distanciamentos. Geoconexões Online, 1(2). https://doi.org/10.53528/geoconexes.v1i2.35